L'avènement des héros
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règles provisoires de la campagne

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fennec

fennec
administrateur

Règles de la campagne

Idée générale
But : créer l'Histoire de son armée aux Terres du Sud et de l'enrichir en interaction avec d'autres joueurs.
Esprit de la campagne : elle est fondée sur le background et sur la bonne foi des joueurs. Le but est de jouer autour d'une Histoire commune et cohérente et non de dominer le monde.

Batailles
Tous les joueurs de la campagne peuvent livrer une bataille (proximité géographique, rencontres de circonstances, vacances,...) du moment qu'elle possède un background cohérent.
Les tailles des batailles se font par tranches de 250pts (exemple : 500, 750,..., 2000, 2250,... et non des batailles à 800pts ou encore 1300pts...).
Il est possible de ne pas engager toute son armée. De plus, on ne peut attaquer quelqu'un avec une armée qui fait plus de 1 fois et demi celle du défenseur. (Il n'y a pas contre aucune limite dans la taille de l'armée du défenseur) Exemple : le joueur A (3000pts) attaque le joueur B (500pts), B peut ne engager seulement 750pts pour équilibrer les batailles et jouer de manière plus intéressante. Les 2250pts restant peuvent continuer à faire des actions indépendamment des 750pts qui font la bataille. L'armée est fractionnée en corps d'armée.

version :
version officielle (v8)

joueurs éloignés physiquement :
Principe : Lorsque les joueurs sont éloignés, chacun des deux joueurs envoie sa liste à l'autre, afin que chacun puisse transmettre la liste de son adversaire à un joueur disposant des figurines nécessaires et se trouvant dans sa région.
Victoire : On additionne les points de victoire de chaque armée sur les deux affrontements afin d'avoir un total pour chacun des deux camps. on compare ces totaux pour désigner le vainqueur et l'on se rapporte au tableau des points de victoires s'appliquant à une bataille deux fois plus grosse que celles livrées ( ex : pour une bataille à 1500pts, il y aura deux "affrontements" à 1500pts soit 3000pts au total, on se rapporte donc aux résultats pour bataille à 3000pts même s'il n'y avait que 1500pts théoriques sur la carte )

batailles lointaines :
Si des joueurs n'ayant pas de territoires contigus souhaitent livrer bataille, ils doivent en payer le déplacement de leur armée. Les déplacements peuvent être fait par un seul joueur, ou par les deux.
coût 100PO / territoire traversé.
Les déplacements sont possibles même si le joueur doit s'endetter pour cela. C'est à dire qu'il peut être en négatif de PO.
En revanche, il ne peut pas se déplacer pour livrer une bataille lointaine s'il se trouve déjà endetté.
Le retour est gratuit. Si le territoire est conquit, l'armée peut rester sur le territoire. Les déplacements entre ce territoire isolé et le reste du territoire du joueur se fait gratuitement (une case par semaine).

Gains d'une bataille :
  • Les gains ne sont pas payés par le perdant mais résulte des matériels ou des esclaves saisis sur le champs de bataille et revendus. Ces pertes sont donc déjà comptabilisées dans les pertes du perdant.

  • - Equivalent de la différence des points de victoire en PO.
    De plus, si le vainqueur est l'attaquant, il a le choix entre :
    - piller : gain = coût des constructions présentes sur le territoire + gain de la construction sur un tour.
    exemple : un territoire comportant une ferme et une agriculture est pillé, le vainqueur gagne 200PO pour la ferme + 200PO pour ce qu'elle rapporte + 200PO pour l'agriculture + 200PO pour ce qu'elle rapporte = 700PO.
    Le territoire n'a plus de propriétaire et se trouve matérialisé en noir sur la carte. Cela représente l'épuisement total des ressources et la perdant qui s'en trouve chassé. Le pillard prends également 10% du strock d'or qu'avait le joueur au début du tour. Le tour suivant, le territoire ne produira rien pour se remettre de l'attaque.
    - conquérir : toutes les constructions baissent d'un niveau. Aucun gain supplémentaire n'est accordé mais le territoire passe aux mains du vainqueur.
    - négocier : les deux joueurs trouvent un compromis entre pillage et conquête, ainsi que sur d'autres aspects (pour partager les frais de déplacement par exemple, la paye d'un tribut...)

  • Si la bataille se situe en terrain libre (si les deux joueurs se sont déplacés et se trouvent en territoire non occupé) alors il n'y a pas d'attaquant et de défenseur. Le vainqueur gagne l'équivalent de la différence des points de victoire en PO uniquement et conquit le territoire s'il le souhaite.


Renforts :
Un joueur peut envoyer des renforts à un autre de la même race à condition de payer le coût de déplacement.

Scénarios :
les scénarios joués dépendent des terrains et du background. Les joueurs peuvent donc choisir leur scénario.

Nouveau joueur
armée :
500pts choisis parmi les listes d'armée officielles. + 1000 po dans le coffre

Indispensable :
  • Un background de l'armée.

  • Une liste d'armée sommaire (non détaillée pour le respect du secret) de 500pts.


Possibilités d'entrée dans la campagne :
rejoindre une alliance : le nouveau joueur arrive et peut stationner sur un territoire allié en vue de posséder son territoire selon les règles édictées par le chef de race.
être seul : le nouveau joueur débarque directement sur un territoire inoccupé qui devient donc le sien.
bataille : le joueur peut rejoindre la campagne directement par une bataille déterminant ainsi sa manière d'arriver aux Terres du Sud.

Mort d'un joueur :
Un joueur ayant tout perdu (ou presque) peut choisir de se retirer des terres du sud pour refaire une armée. Il perd alors tous ses territoires (s'il en reste) et revient aux terres du sud deux tours après son départ dans les mêmes conditions qu'un nouveau joueur.

Tour de jeu
La durée d'un tour est arbitraire et le début d'un nouveau tour est décidé par les organisateurs de la campagne. Cette durée est donc variable (on fera les permiers test avec des tours d'1 semaine, voire ce que cela donne). Chaque action ne peut être fait qu'une seule fois. (par exemple, vous ne pouvez construire qu'un seul batiment par tour)

Mouvement

Une armée peut se déplacer de 2 cases par semaine dans un son territoire (ou celui d'un allié avec son accord). Chaque déplacement coute 50 PO si on reste dans son territoire, 100 si il ne nous appartient pas.
Une armée prenant possession d'un nouveau territoire ne peut pas en prendre de nouveau jusqu'au tour suivant, mais peut continuer à se déplacer normalement.
Une armée envoyée pour une bataille lointaine n'est pas limitée par le nombre de case (il suffit de payer 100PO par case traversée).

Points
Pièces d'or (PO) :
Les PO sont des Pièces d'Or représentant la ressource principale de la campagne.
Les pièces d'or sont gagnées une fois par tour en fonction des territoires contrôlés. Ces pièces d'or peuvent être allouées :
-Soit au renforcement des armées
-Soit à la construction de bâtiments
-Soit à des tributs, contributions, taxes etc .. et donc versées à d'autres joueurs.

Territoire
territoire vierge (de base)
un territoire rapporte 100PO

autre
-capitale : les gains que rapporte ce territoire sont doublés. Les coûts de construction restent identiques. Il est possible de construire les deux spécialisations (exploitation et militaire). De plus, toute personne défendant ça capitale reçois 15% de soldats gratuits recrutés pour l'occasion. Ces soldats doivent être des troupes de bases et seront renvoyé à la fin de la bataille

Constructions :
Le joueur ne peut construire qu'une seule construction principale (une ferme qu'il améliore en hameau puis en village) et une seule construction secondaire au choix parmi les deux spécialisations possibles (qu'il peut améliorer de la même manière que la construction principale).
Attention, il est nécessaire de posséder la construction du niveau inférieur avant de pouvoir accéder à la suivante!!!
principales
ferme : coût 200PO. Gain 200PO au lieu de 100PO
hameau : coût 300PO. Gain 400PO (au lieu de 200)
village : coût 600PO. Gain 600PO (au lieu de 200)
bourg : coût 1200PO. Gain 800PO (au lieu de 200)
secondaires (une spécialisation au choix)
exploitation :
agriculture : coût 200PO. +100PO.
artisanat : coût 400PO. + 200PO.
gisement : coût 800PO. + 400PO.
militaire(ces renforts suivent les même rêgles que ceux de la capitale) :
palissade : coût 200PO. +5% d'armée pour le défenseur sur ce territoire.
enceinte : coût 500PO. +10% d'armée pour le défenseur sur ce territoire.
Tour : coût 800PO. +15% d'armée pour le défenseur sur ce territoire.
Lors du tour de sa conquète ou lorsqu'il est amélioré, le territoire ne rapporte aucunes ressources


Armées
Suivi des unité :
les unités sont toujours les mêmes et évoluent en fonction de la campagne.
Le joueur a la possibilité de démobiliser des unités. Pour cela, il doit démobiliser l'unité entière mais pas seulement quelques figurines. L'unité démobilisée ne fait pas gagner de PO au joueur, mais celui ci n'a plus à payer l'entretien de l'unité.

races :
races officielles de la v8

interdictions
personnages spéciaux

Amélioration :
Entretien des unités : coût 0,5PO/point d'armée (arrondi à l'entier supérieur) (voir partie entretien)
Remplacer les pertes : coût 1PO/point d'armée
Recruter de nouvelles unités : coût 2PO/point d'armée (maximum 500 pts d'armée recruté par tour)
Équipements : les équipements et options des unités peuvent être changés à condition d'en payer le prix en PO.

Pertes :
Comptabilité : 50% des pertes subies pendant la bataille pour chaque unité arrondies à l'entier supérieur sont effectivement retirées à la liste d'armée (les 50% restant sont blessés et peuvent donc être réintégrés dans l'armée).
Si le nombre de figurines d'une unité tombe en dessous du nombre minimal de figurines nécessaires pour pouvoir la jouer, celle-ci n'est plus jouable tant que ses rangs n'auront pas été regonflés. Cette unité peut être dissoute et donc, elle peut être considérée par le joueur comme détruite et rayée de son armée.
Personnages et figurines avec plusieurs PV : si la figurine est tuée lors d'une bataille le joueur peut payer le double de son prix pour qu'elle soit rétablie ou la considérer comme perte définitive (selon le background choisi par les joueurs.
Si elle a seulement perdu des PV, elle reviendra à la bataille suivante avec tout ses PV sans payer de coût supplémentaire.
joueurs éloignés physiquement : Les pertes endurées par le joueur de remplacement ne comptent pas dans la comptabilisation des pertes. Seules les pertes des joueurs réels comptent.

Entretien :
Un général se doit de nourrir et/ou de payer ses troupes. ainsi, lorsqu'il contrôle plus de 500 points d'armée par territoire, il doit payer l'entretien de ses soldats. Pour chaque point au dessus de 500, il doit débourser une PO pour rémunérer les troupes. Ces PO qui passent en entretient doivent être déduites des gains de PO du joueur lors de ce tour. Si il ne dispose pas d'assez de PO pour le payer, il doit démobiliser certaines unités qui décident de l'abandonner, faute de paye. L'entretien ne se paye qu'une fois par tour.

Politique
Les joueurs d'une même race peuvent se rassembler sous une même bannière en créant leur propre système politique dans l'esprit de la race.

Diplomatie
Les joueurs peuvent créer des alliances de toutes sortes avec n'importe quel joueur dans la mesure où ceci respecte un background cohérent.

Clauses spéciales
Les organisateurs s'autorisent le droit de refuser ou de modifier (en coordination avec les joueurs) tout ce qui leur semblent rentrer en contradiction avec un background cohérent ou allant à l'encontre de l'esprit de la campagne.



Dernière édition par fennec le Mer 1 Sep - 18:58, édité 11 fois (Raison : mise à jour (en vert))

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